Οι υπολογιστές αποθηκεύουν δεδομένα για να χρησιμοποιηθούν αργότερα στην εκτέλεση των προγραμμάτων. Στο Scratch 3, αλλά και σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού για να αποθηκεύουμε δεδομένα στα προγράμματα, χρησιμοποιούμε μεταβλητές.
Στο Scratch αλλά και σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού για να αποθηκεύουμε δεδομένα στα προγράμματα, χρησιμοποιούμε μεταβλητές.
Μια μεταβλητή αποθηκεύεται σε μία θέση της μνήμης του υπολογιστή και γίνεται αναφορά σε αυτή με το όνομα που της δίνουμε. Το περιεχόμενο της μεταβλητής μπορεί να μεταβάλλεται κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος, όχι όμως το όνομα της.
Σε μια θέση μνήμης αποθηκεύεται μόνο μια τιμή, η οποία μπορεί να αλλάζει. Η παλιά τιμή τιμής της όμως χάνεται. Αν θέλουμε να αποθηκεύουμε περισσότερες τιμές χρησιμοποιούμε περισσότερες μεταβλητές.
Παρακάτω βλέπουμε τις μεταβλητές με ονόματα x, y και μήκος. Η μεταβλητή x έχει τιμή 126, η μεταβλητή y 109 και η μεταβλητή μήκος 50.
Στη γλώσσα Scratch 3, για να αναφερθούμε στην τιμή της μεταβλητής μήκος, χρησιμοποιούμε το «τουβλάκι» µε το όνομα της μεταβλητής, π.χ.
Για να δημιουργήσουμε µία νέα μεταβλητή, κάνουμε κλικ στην κατηγορία
και μετά .
Για να δώσουμε (εκχωρήσουμε) τιμή σε µία μεταβλητή, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή , όπως αναφέρθηκε και στο παραπάνω παράδειγμα, επιλέγοντας το όνομα της μεταβλητής που µας ενδιαφέρει και συμπληρώνοντας στο λευκό πλαίσιο την τιμή που θέλουμε να αποθηκευτεί.
Αν θέλουμε για παράδειγμα, να δώσουμε στη μεταβλητή με όνομα την τιμή 2, γράφουμε , ενώ αν θέλουμε να δώσουμε την τιμή Γάτα γράφουμε
Στον παρακάτω πίνακα βλέπουμε τις διαθέσιμες εντολές για την κατηγορία Μεταβλητές.
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣΔραστηριότητα 1
- Σχεδιασμός τετραγώνου με χρήση μεταβλητής
- Πηγαίνετε στην κατηγορία και μετά κλικ στο για να δημιουργήσετε μια νέα μεταβλητή , δώστε όνομα μεταβλητής .
Είδαμε σε προηγούμενο παράδειγμα ότι το σενάριο για να σχεδιάσει η γάτα ένα τετράγωνο είναι το ακόλουθο:
Χρησιμοποιώντας μεταβλητή το σενάριο γίνεται ως εξής:
Στο παραπάνω σενάριο χρησιμοποιήσαμε τη μεταβλητή για να πούμε στη γάτα πόσα βήματα θα κινηθεί. Πιο πριν με την εντολή , δώσαμε την τιμή 50 στη μεταβλητή
Μπορούμε να αλλάζουμε το μέγεθος της πλευράς του τετραγώνου ορίζοντας κάθε φορά διαφορετική τιμή για τη μεταβλητή .
Δραστηριότητα 2
- Χρήση μεταβλητών για δημιουργία πολύπλοκων σχημάτων.
- Δημιουργήστε μια μεταβλητή με το όνομα πλευρά. (Κλικ στην κατηγορία και και φτιάξτε το παρακάτω σενάριο:
Θα δημιουργηθεί το παρακάτω σχήμα:
- Τροποποιήστε το σενάριο έτσι κάθε φορά που σχεδιάζεται μια πλευρά να αλλάζει το χρώμα της πένας όπως παρακάτω. Η πένα θα αλλάζει χρώμα κατά 2.
Ποια εντολή θα χρησιμοποιήσετε και σε ποιο σημείο του σεναρίου θα την τοποθετήσετε;
Αν θέλαμε το σχήμα να έχει κόκκινο χρώμα ποια εντολή θα έπρεπε να προσθέσουμε;
Δραστηριότητα 3
- Από τη συλλογή Scratch 3, διάλεξε το αντικείμενο . Χρησιμοποίησε την εντολή έτσι ώστε να εισάγεις από το πληκτρολόγιο το μήκος της πλευράς. Φτιάξε το σενάριο για να σχεδιαστεί ένα τετράγωνο με μήκος πλευράς αυτό που πληκτρολόγησες.
Απάντηση
Δραστηριότητα 4
- Αριθμομηχανή
Δείτε το παρακάτω έργο και ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες, δημιουργήστε το και εσείς.
- Δημιουργήστε ένα νέο έργο
- Εισάγετε τέσσερα αντικείμενα για τα αντίστοιχα κουμπιά των πράξεων.
- Χρησιμοποιώντας τον επεξεργαστή ζωγραφικής, σχεδιάστε πάνω τους τις αντίστοιχες πράξεις
- Στην παλέτα μεταβλητές, δημιουργήστε δύο μεταβλητές α και β επιλέξτε να εμφανίζονται στη σκηνή
- Για να ελέγξετε με μπάρα κύλισης τις τιμές των μεταβλητών, κάνετε δεξί κλικ στις μεταβλητές στη σκηνή και επιλέξτε γραμμή κύλισης
- Όταν γίνεται κλικ στο κουμπί της πρόσθεσης θα πρέπει να μεταδίδει το μήνυμα “πρόσθεση”.
- Όταν η γάτα λάβει το μήνυμα πρόσθεση θα λέει ότι το αποτέλεσμα είναι
- Φτιάξτε τα σενάρια και για τις άλλες πράξεις έτσι ώστε να εμφανίζει το αντίστοιχα αποτελέσματα.
- Θυμηθείτε ότι δεν κάνουμε διαίρεση με το μηδέν
Μπορείτε να δείτε το έργο παρακάτω:
Δραστηριότητα 5
- Το παρακάτω σενάριο εμφανίζει τη φιγούρα του Scratch να λέει τους αριθμούς από το 1 έως το 10. Κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία για να δείτε το αποτέλεσμα.
Το σενάριο που εμφανίζει τη γάτα να μετράει από το 1 έως το 10 είναι το παρακάτω:
Αλλάξτε το έτσι ώστε η φιγούρα να λέει τις παρακάτω σειρές αριθμών:
- 10, 20, 30, 40, 50, 60
- 10,9,8,7,6,5,4,3,2,1
Δραστηριότητα 6
- Διαστημόπλοιο
Στο παρακάτω έργο πάτησε το πλήκτρο Space και δες το διαστημόπλοιο να απογειώνεται.
Για να δημιουργήσετε το ίδιο έργο ακολουθήστε τις παρακάτω οδηγίες:
- Ξεκινήστε ένα νέο έργο και από τη συλλογή του Scratch 3 και επιλέξτε υπόβαθρο κάνοντας κλικ στο εικονίδιο (κάτω δεξιά) με το όνομα Space .
- Εισάγετε το αντικείμενο Rocketship πατώντας το εικονίδιο (κάτω δεξιά).
- Δημιουργήστε μια μεταβλητή με το όνομα countdown ( θα σας χρειαστεί για την αντίστροφη μέτρηση)
Στο διαστημόπλοιο δημιουργήστε ένα σενάριο έτσι ώστε :
Όταν πατάμε το πλήκτρο “διάστημα” (Space)
- Να αλλάζει σε ενδυμασία rocketship-e
- Να πηγαίνει στη θέση x=-62 y=-153
- Να εμφανίζεται
- Να μετράει αντίστροφα από το 10 ως το 1 (Θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε μεταβλητή countdown )
- να λέει Go! για 2 δευτερόλεπτα
- να αλλάζει σε ενδυμασία rocketship-a
- να ολισθαίνει για 4 δευτερόλεπτα στο χ=-62 ψ=149