Μεταβλητές

Οι υπολογιστές αποθηκεύουν δεδομένα για να χρησιμοποιηθούν αργότερα στην εκτέλεση των προγραμμάτων. Στο Scratch 3, αλλά και σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού για να αποθηκεύουμε δεδομένα στα προγράμματα, χρησιμοποιούμε μεταβλητές.

Στο Scratch αλλά και σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού για να αποθηκεύουμε δεδομένα στα προγράμματα, χρησιμοποιούμε μεταβλητές.

Μια μεταβλητή αποθηκεύεται σε μία θέση της μνήμης του υπολογιστή και γίνεται αναφορά σε αυτή με το όνομα που της δίνουμε. Το περιεχόμενο της μεταβλητής μπορεί να μεταβάλλεται κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος, όχι όμως το όνομα της.

Σε μια θέση μνήμης αποθηκεύεται μόνο μια τιμή, η οποία μπορεί να αλλάζει. Η παλιά τιμή τιμής της όμως  χάνεται. Αν θέλουμε να αποθηκεύουμε περισσότερες τιμές χρησιμοποιούμε περισσότερες μεταβλητές.

Παρακάτω βλέπουμε τις μεταβλητές με ονόματα x, y και μήκος. Η μεταβλητή x έχει τιμή 126, η μεταβλητή y 109 και η μεταβλητή μήκος 50.

Στη γλώσσα Scratch 3, για να αναφερθούμε στην τιμή της μεταβλητής μήκος, χρησιμοποιούμε το «τουβλάκι» µε το όνομα της μεταβλητής, π.χ.  

         

Για να δημιουργήσουμε  µία νέα μεταβλητή, κάνουμε κλικ στην κατηγορία 

και μετά .  

Για να  δώσουμε  (εκχωρήσουμε) τιμή σε µία μεταβλητή, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή , όπως αναφέρθηκε και στο παραπάνω παράδειγμα, επιλέγοντας το όνομα της μεταβλητής που µας ενδιαφέρει και συμπληρώνοντας στο λευκό πλαίσιο την τιμή που θέλουμε να αποθηκευτεί.

Αν θέλουμε για παράδειγμα, να δώσουμε στη μεταβλητή με όνομα   την τιμή 2, γράφουμε , ενώ αν θέλουμε να δώσουμε την τιμή Γάτα γράφουμε

Στον παρακάτω πίνακα βλέπουμε τις διαθέσιμες εντολές για την κατηγορία Μεταβλητές.

ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ


ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

Δραστηριότητα 1

Δραστηριότητα 2

Δραστηριότητα 3

Δραστηριότητα 4

Δραστηριότητα 5

Δραστηριότητα 6