Παιχνίδια και σύνθετες εφαρμογές στο Scratch

Λαβύρινθος

Ας δοκιμάσουμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι “Λαβύρινθο”. Θα εισάγουμε ένα χαρακτήρα μέσα σε έναν λαβύρινθο και θα το κατευθύνουμε με το πληκτρολόγιο. Κερδίζουμε το παιχνίδι όταν φτάσουμε στην έξοδο του λαβύρινθου, χωρίς ο χαρακτήρας να αγγίξει τους τοίχους. Στον λαβύρινθο θα εμφανίζονται αντικείμενα που αν ο ήρωας τα αγγίζει αυτά θα εξαφανίζονται και θα κερδίζουμε πόντους. Θα βάλουμε και έναν κακό χαρακτήρα που αν αγγίξει τον ήρωα χάνουμε. Πατήστε την πράσινη σημαία για να παίξετε το παιχνίδι.

Ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες μπορείτε να το φτιάξετε:


1. Σχεδιασμός λαβύρινθου
Υπόβαθρο Λαβύρινθος
Αυτή η εικόνα δεν έχει ιδιότητα alt. Το όνομα του αρχείου είναι Pasted-76.png
Υπόβαθρο “Έχασες”
Αυτή η εικόνα δεν έχει ιδιότητα alt. Το όνομα του αρχείου είναι Pasted-77.png
Υπόβαθρο “Κέρδισες”
  1. Σχεδιάστε έναν δικό σας λαβύρινθο κάνοντας κλικ στο  εικονίδιο υπόβαθρα κάτω δεξιά στην οθόνη και αφού επιλέξετε την καρτέλα υπόβαθρα και το πινέλο ή το εργαλείο  ευθείας γραμμής  .
  2. Ορίστε το πάχος της γραμμής με το κατάλληλο εργαλείο

Το χρώμα των τοίχων θα πρέπει να είναι το ίδιο εκτός από την έξοδο που θα έχει διαφορετικό χρώμα. Γιατί άραγε;

  1. Μπορείτε επίσης να κατεβάσετε μια εικόνα λαβύρινθου από το διαδίκτυο ή την εικόνα που βλέπετε στο παράδειγμα.
  2. Σχεδιάστε δύο ακόμη υπόβαθρα που θα εμφανίζονται όταν χάνετε και κερδίζετε το παιχνίδι αντίστοιχα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε υπόβαθρο από τη συλλογή του Scratch και να το τροποποιήσετε γράφοντας πάνω το αντίστοιχο μήνυμα.

2. Εισαγωγή αντικειμένων
Αυτή η εικόνα δεν έχει ιδιότητα alt. Το όνομα του αρχείου είναι Pasted-70.png
Αντικείμενα
  1. Διαγράψτε το αντικείμενο “Γάτα”.
  2. Εισάγετε από τη συλλογή του Scratch το αντικείμενο Dog 2 ή διαλέξτε ένα άλλο αντικείμενο που θα έχει όμως περισσότερες από μια ενδυμασίες. Αυτό το αντικείμενο θα κατευθύνουμε προς την έξοδο του λαβύρινθου.
  3. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού θα εμφανίζεται τροφή που ο σκύλος θα πρέπει να μαζεύει για να πάρει πόντους. Εισάγεται το αντικείμενο Taco από τη συλλογή του Scratch ή όποιο εσείς θέλετε.
  4. Μία νυχτερίδα θα εμφανίζεται στον λαβύρινθο και αν ακουμπήσει τον σκύλο το παιχνίδι τελειώνει. Εισάγετε το αντικείμενο Bat.
  5. Προσαρμόστε το μέγεθος των αντικειμένων έτσι ώστε να μπορούν να περάσουν μέσα από τον λαβύρινθο. Κάτω από τη σκηνή, στις πληροφορίες για το ενεργό αντικείμενο ορίστε το επιθυμητό μέγεθος.

3.Έλεγχος του ήρωα
  • Αρχική θέση, εφέ κίνησης

Όταν γίνει κλικ στο

  1. Το υπόβαθρο ορίζεται σε λαβύρινθος.
  2. Ο σκύλος πηγαίνει στην αρχή του λαβύρινθου.
  3. Δείχνει προς τα δεξιά.
  4. Για να δώσουμε την εντύπωση της κίνησης , πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την εντολή για εναλλαγή των ενδυμασιών και να την τοποθετήσουμε μέσα σε μια εντολή επανάληψης .
  5. Στην καρτέλα ενδυμασίες διαγράφουμε την ενδυμασία “dog 2-c” μιας και οι άλλες δύο είναι αρκετές για να μοιάζει ότι ο σκύλος περπατάει.
  6. Για να μην γίνεται τόσο γρήγορα η εναλλαγή στην επόμενη ενδυμασία θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την εντολή (0.2 δευτερόλεπτα για παράδειγμα)

Σενάριο 1

Σενάριο 1 Dog 2
  • Κίνηση και έλεγχος με τα βέλη του πληκτρολογίου

Όταν γίνει κλικ στο το παιχνίδι ξεκινά.

  1. O ήρωας αρχίζει να κινείται με βήμα 1. Σε μια εντολή θα βάλουμε την εντολή .
  2. Για να ελέγχουμε τον σκύλο πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά μέσα στο λαβύρινθο χρησιμοποιούμε τα αντίστοιχα πλήκτρα από το πληκτρολόγιο. Το σενάριο που θα δημιουργήσουμε πρέπει να ελέγχει ποιο πλήκτρο πατήθηκε και ανάλογα να αλλάζει την κατεύθυνση του σκύλου. Για να γίνει αυτό θα χρειαστούν οι εντολές:

Σενάριο 2

Σενάριο 2 Dog 2
  • Ο ήρωας αγγίζει τον τοίχο

Αν ο σκύλος αγγίζει τον τοίχο του λαβύρινθου τότε:

  1. Λέει το μήνυμα “Οχ”
  2. Παίζει έναν ήχο. (από τη συλλογή διάλεξε τον ήχο “Oops”)
  3. αλλάζει στο υπόβαθρο “Έχασες”.
  4. Περιμένει 0.5 δευτερόλεπτα και
  5. σταματάνε όλα τα σενάρια .

Χρησιμοποιήστε τις εντολές:

  • Το Dog 2 φτάνει στην έξοδο του λαβύρινθου

Αν ο σκύλος αγγίξει την έξοδο, δηλαδή αγγίξει το χρώμα που έχει η έξοδος, τότε:

  1. λέει το μήνυμα “Μπράβο! Κέρδισες” για ένα δευτερόλεπτο
  2. αλλάζει στο υπόβαθρο “Κέρδισες” και εξαφανίζεται

Σενάριο 3

Σενάριο 3 Dog2

4. Σκορ


Για να γίνει το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον θα χρησιμοποιήσουμε και μια μεταβλητή που θα κρατάει το σκορ.
Θα δημιουργήσουμε μια μεταβλητή με το όνομα σκορ. Επιλέξτε την κατηγορία εντολών από την παλέτα εντολών και κάντε κλικ στο εικονίδιο και δώστε το όνομα σκορ . Όταν ξεκινάει το παιχνίδι η μεταβλητή παίρνει την τιμή 0.


5.Έλεγχος αντικειμένου Taco

Tο αντικείμενο , όταν γίνει κλικ στο

  1. Πηγαίνει σε τυχαία θέση του λαβύρινθου και δημιουργεί έναν κλώνο (5 φορές)
  2. αν αγγίζει τον σκύλο εξαφανίζεται και αυξάνει το σκορ κατά 50.

Κλώνος Taco

Όταν δημιουργείται ο κλώνος

  • αν αγγίζει τον σκύλο αυξάνει το σκορ κατά 50 και διαγράφεται

Σενάρια

Σενάρια Taco

6.Έλεγχος νυχτερίδας

Η νυχτερίδα όταν γίνει κλικ στο

  1. Για όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ολισθαίνει σε τυχαία θέση για 5 δευτερόλεπτα.
  2. Εάν αγγίξει τον σκύλο:
    • αλλάζει το υπόβαθρο σε “Έχασες”
    • και σταματάει όλα τα σενάρια

Σενάρια

PacMan

Σε αυτή την δραστηριότητα θα δημιουργήσετε ένα απλό παιχνίδι PacMan.

Όπως γνωρίζετε, πρέπει να φάτε όλες τις κουκίδες και να  αποφύγετε τα φαντάσματα για να κερδίσετε το παιχνίδι.

Πατήστε την πράσινη σημαία για να παίξετε.

Δοκιμάστε να δημιουργήσετε και εσείς το δικός σας PacMan!


1. Λαβύρινθος
  1. Αρχικά, ανοίξτε το Scratch 3 και  διαγράψτε τη γάτα.
  2. Κάντε κλικ στο εικονίδιο της σκηνής και στη συνέχεια, στην καρτέλα Υπόβαθρα. Εφαρμόστε ένα μαύρο φόντο σε ολόκληρη τη σκηνή και σχεδιάστε τον λαβύρινθο χρησιμοποιώντας το εργαλείο γραμμής . Αν θέλετε κατεβάστε μια έτοιμη εικόνα λαβύρινθου κάνοντας κλικ εδώ.
2. Δημιουργήστε τα αντικείμενα
  1. Δημιουργήστε τα νέα αντικείμενα:
    • τον PacΜan, για το οποίο θα σχεδιάσετε δύο κοστούμια το ένα με το στόμα ανοικτό και ένα με κλειστό . Στην άκρη του PacMan σχεδιάστε μια κουκίδα που θα χρησιμεύει σαν αισθητήρας για την επαφή του PacMan με τους τοίχους του λαβύρινθου. Μπορείτε να κατεβάσετε τις δύο εικόνες του PacMan κάνοντας κλικ: εικόνα1 και εικόνα2 .
    • ένα φάντασμα , το οποίο θα σχεδιάσετε μια φορά και χρωματίζοντάς το διαφορετικά, δημιουργείτε τα υπόλοιπα. Μπορείτε να κατεβάσετε την εικόνα του φαντάσματος κάνοντας κλικ εδώ. Δώστε το όνομα Clyde.
  2. Για τις κουκίδες εισάγετε το αντικείμενο , δώστε το όνομα Dot και προσαρμόστε το μέγεθος στον λαβύρινθο. Θα δούμε τον τρόπο με τον οποίο θα κάνουμε τις κουκίδες να γεμίσουν τον λαβύρινθο αργότερα.
  3. Προσαρμόστε το μέγεθος του φαντάσματος και του PacMan έτσι ώστε να μετακινούνται άνετα στον λαβύρινθο.
3. Προσθέστε και άλλες τελείες (κλώνοι)

Σενάριο Σκηνής
  1. Για τον έτοιμο λαβύρινθο που κατεβάσατε υπάρχουν 108 τελείες, με απόσταση 39 εικονοστοιχείων. Αν σχεδιάσατε όμως τον δικό σας λαβύρινθο, θα υπάρχει διαφορετικός αριθμός εικονοστοιχείων με διαφορετική απόσταση.
  2. Αντί να σχεδιάσουμε και να τοποθετήσουμε κάθε τελεία με το χέρι θα φτιάξουμε κλώνους του αντικειμένου Dot και θα γεμίσουμε τον λαβύρινθο. Προσθέστε το διπλανό σενάριο στη σκηνή.
    Θα χρειαστεί να δημιουργήσετε τις μεταβλητές dotX, dotY και dotCount. Τι θα αποθηκεύετε σε αυτές τις μεταβλητές;
  3. Με το μήνυμα ready ξεκινούν τα σενάρια που θα δούμε παρακάτω.
4. Τοποθετήστε τις τελείες
Σενάριο Dot

Κάθε φορά που δημιουργείτε κλώνος μια τελείας θα πρέπει ο κλώνος να τοποθετείται σε συγκεκριμένη θέση στον λαβύρινθο.

  1. Κάντε κλικ αντικείμενο Dot και προσθέστε το διπλανό σενάριο.
  2. Καθώς κάθε κουκκίδα κλωνοποιείται, στις μεταβλητές dotX και dotY αποθηκεύεται η θέση που θα τοποθετηθεί η επόμενη κουκκίδα.
  3. Ο βρόχος για πάντα περιέχει κώδικα ο οποίος ελέγχει εάν ο κλώνος έχει έρθει σε επαφή με το αντικείμενο Pac-Man. Εάν έχει, ο αριθμός κουκκίδων μειώνεται και ο κλώνος διαγράφεται.
    Η μείωση του dotCount μας επιτρέπει να ελέγξουμε πότε κερδίζουμε το παιχνίδι.

5. Έλεγχος του Pacman
  1. Κάντε κλικ στο αντικείμενο PacMan και προσθέστε τα διπλανά σενάρια. Θα μπορούσαν να είναι μόνο ένα;
  2. Τα σενάρια ξεκινούν όταν λάβουν το μήνυμα “ready”.
  3. Στο πρώτο σενάριο ελέγχεται η κίνηση του PacMan. Προσπαθήστε να το κατανοήσετε.
  4. Στο δεύτερο σενάριο τοποθετείται το PacMan στην αρχική θέση. Μπορείτε να μαντέψετε τι εκτελεί το PacMan μέσα στην εντολή “για πάντα”;
6. Κίνηση των φαντασμάτων
  1. Κάντε κλικ στο αντικείμενο Clyde και προσθέστε τα διπλανά σενάρια.
  2. Στο πρώτο σενάριο το φάντασμα πηγαίνει στην αρχική του θέση.
  3. Κινείται συνεχώς και αν αγγίξει το λαβύρινθο, μετακινείται ελαφρώς πίσω και επιλέγει τυχαία μια νέα κατεύθυνση. Για την επιλογή κατεύθυνσης δημιουργούμε μια διαδικασία.
  4. Το παιχνίδι τελειώνει αν το φάντασμα αγγίξει το PacMan, τότε μεταδίδεται το μήνυμα “game over”
  5. Αντιγράψτε το αντικείμενο Clyde και δημιουργήστε και άλλα φαντάσματα χρωματίζοντάς τα με διαφορετικό χρώμα (κόκκινο, ροζ γαλάζιο).
  6. Δώστε τα ονόματα Blinky, Pinky και Inkey αντίστοιχα.
    .
7. Προσθέστε Superpills

Προσθέστε τέσσερις τελείες (Superpills) στις γωνίες του λαβύρινθου. Όταν ο Pac-Man τρώει μία , όλα τα φαντάσματα γίνονται μπλε και μπορούν να φαγωθούν χωρίς να χάσετε το παιχνίδι.

  1. Εισάγετε το αντικείμενο dot από τη συλλογή του Scratch και μεγαλώστε το μέγεθος για να διαφοροποιείται από τις υπόλοιπες τελείες.
  2. Δώστε το όνομα Superpill1.
  3. Όταν το αντικείμενο Superpill1 λάβει το μήνυμα ready θα πρέπει:
    • Να πηγαίνει στην πάνω αριστερή γωνία.
    • Να περιμένει ώσπου να το αγγίξει το PacMan, τότε θα εξαφανίζεται και θα μεταδίδει το μήνυμα “superpill”
  1. Όταν το λάβει το μήνυμα “game over” εξαφανίζεται.
  2. Αντιγράψτε το αντικείμενο Superpill1 και δημιουργήστε τα αντικείμενα Superpill2, Superpill3 και Superpill4.
  3. Αλλάξτε το σενάριο για να τοποθετείται το καθένα στις άλλες τρεις γωνίες του λαβύρινθου.
8. Τα φαντάσματα γίνονται μπλε

Όταν τα φαντάσματα λάβουν το μήνυμα “superpill” γίνονται μπλε και ο Pacman μπορεί να τα φάει. Το σενάριο που θα προσθέσετε στα φαντάσματα πρέπει:

  1. Όταν λάβουν του μήνυμα “superpill” αλλάζουν ενδυμασία και γίνονται μπλε για 10 δευτερόλεπτα, μετά αλλάζουν στην κανονική ενδυμασία.
  2. Στο σενάριο που δημιουργήσαμε πιο πάνω για τα φαντάσματα, όταν άγγιζαν το PacMan το παιχνίδι τελείωνε. Αλλάξτε το σενάριο έτσι ώστε:
    • Όταν τα φαντάσματα είναι μπλε και αγγίζουν το PacMan, εξαφανίζονται για 5 δευτερόλεπτα και εμφανίζονται με την κανονική τους ενδυμασία στην αρχική τους θέση. (x = 0 και y = 0). Θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε για κάθε φάντασμα μια μεταβλητή που θα αποθηκεύει αν το φάντασμα είναι μπλε ή έχει την κανονική του ενδυμασία.

Πότε θα αρχικοποιήσετε αυτή τη μεταβλητή;

Πότε θα αλλάζει τιμή και πώς ακριβώς θα σας χρησιμεύσει;

9. Υπόβαθρο για νίκη και ήττα
  1. Δημιουργήστε δύο υπόβαθρα ένα που να γράφει GAME OVER και ένα που να γράφει YOU WIN.
  2. Αλλάξτε τα σενάρια όπου χρειάζεται.

Αν καταφέρατε να υλοποιήσετε τα παραπάνω, φτιάξατε το δικό σας παιχνίδι PacMan!

Δοκιμάστε να το παίξετε αλλά και να το βελτιώσετε.

  • Μπορείτε να προσθέσετε ήχους.
  • Eπιπλέον ευκαιρίες-ζωές για να μη χάνετε.
  • Σκορ
  • Σημεία τηλεμεταφοράς για είσοδο και έξοδο από άλλο μέρος του λαβύρινθου τόσο για τον PacMan όσο και για τα φαντάσματα.
  • Πίστες διαφορετικής δυσκολίας

Δείτε το έργο στον σύνδεσμο: https://scratch.mit.edu/projects/551788563