Σε αυτήν την κατηγορία υπάρχουν εντολές που χρησιμοποιούνται για την ανίχνευση και συμπεριφορά του αντικειμένου με το περιβάλλον. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό της θέσης του δείκτη του ποντικιού, της απόστασής ενός αντικειμένου από άλλα αντικείμενα και του κατά πόσο ένα αντικείμενο αγγίζει ένα άλλο.
Στον παρακάτω πίνακα βλέπουμε τις εντολές για την κατηγορία Αισθητήρες:
ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣΑς δούμε αναλυτικά τις πιο σημαντικές:
Στις εντολές ελέγχου είδαμε ότι σε κάποιες περιπτώσεις για να εκτελεστούν οι εντολές ελέγχεται μια συνθήκη. Με αυτή την εντολή ελέγχεται ένα αντικείμενο αν αγγίζει το δείκτη του ποντικιού, το όριο της σκηνής ή κάποιο άλλο αντικείμενο του σεναρίου. (επιλογή από αναδιπλούμενο μενού)
Ελέγχεται αν το χρώμα που έχουμε προσδιορίσει (πρώτο χρώμα ) του αντικειμένου αγγίζει το δεύτερο χρώμα που μπορεί να έχει το σκηνικό ή κάποιο άλλο αντικείμενο.
Ελέγχεται αν το αντικείμενο αγγίζει το επιλεγμένο χρώμα.
Ας δούμε παρακάτω ένα παράδειγμα της χρήσης της εντολής
Παράδειγμα
Στο παρακάτω σενάριο χρησιμοποιούμε τα αντικείμενα “Γάτα” και fishbowl
Το αντικείμενο “Γάτα προχωράει προς τη θέση του fishbowl, μόλις το αγγίξει, τότε το fishbowl εμφανίζει το μήνυμα “Βοήθεια”.
Χρησιμοποιούμε αυτήν την εντολή για να ελέγξουμε την απόσταση ενός αντικειμένου από το δείκτη του ποντικιού ή ενός άλλου αντικειμένου.
Ας δούμε παρακάτω ένα παράδειγμα της χρήσης αυτής της εντολής.
Παράδειγμα
Στο παρακάτω σενάριο χρησιμοποιούμε τον αισθητήρα . Όταν το ποντίκι πλησιάζει το αντικείμενο σε απόσταση μικρότερη των 80, τότε το αντικείμενο εμφανίζει το μήνυμα “Το ποντίκι πλησιάζει”.
: Χρησιμοποιούμε αυτήν την εντολή μέσα σε μια εντολή ελέγχου για να ελέγξουμε αν πατήθηκε κάποιο πλήκτρο από το πληκτρολόγιο (π.χ. αριστερό, δεξί, πάνω, κάτω βέλος από το πληκτρολόγιο, οποιοδήποτε πλήκτρο, κάποιο γράμμα ή αριθμός). Κάνοντας κλικ στο βελάκι επιλέγουμε από το αναδιπλούμενο μενού:
Ας δούμε παρακάτω ένα παράδειγμα της χρήσης αυτής της εντολής.
Παράδειγμα
Στο παρακάτω σενάριο κάθε φορά που πατάμε το πάνω, κάτω, δεξί και αριστερό βέλος, βλέπουμε τη “Γάτα” να εμφανίζει μήνυμα που να μας ενημερώνει ποιο βέλος πατήθηκε.
: Εντολή που επιτρέπει στο σενάριο να αλληλοεπιδράσει με το χρήστη. Με την εντολή αυτή το αντικείμενο ρωτάει και περιμένει μια απάντηση από τον χρήστη. Η απάντηση αποθηκεύεται στη μεταβλητή .
Ας δούμε παρακάτω ένα παράδειγμα της χρήσης αυτής της εντολής:
Παράδειγμα
Από την κατηγορία εντολών αισθητήρες χρησιμοποίησε την εντολή . Στη σκηνή εμφανίζεται ενώ στο κάτω μέρος της σκηνής εμφανίζεται ένα πλαίσιο που περιμένει από εσένα να γράψεις την απάντηση σου . Γράψε το όνομα σου. Το όνομά σου αποθηκεύεται στη μεταβλητή . Εκτέλεσε τώρα την εντολή και δες στη σκηνή τη γάτα να λέει το όνομά σου.
Χρησιμοποιούμε λοιπόν την εντολή (η ερώτηση μέσα στο άσπρο πλαίσιο μπορεί να είναι οποιαδήποτε φράση) όταν θέλουμε να εισάγουμε στο σενάριο στοιχεία από το πληκτρολόγιο.
: Χρησιμοποιούμε αυτήν την εντολή μέσα σε μια εντολή ελέγχου για να ελέγξουμε αν έγινε κλικ στο ποντίκι.
Ας δούμε παρακάτω ένα παράδειγμα της χρήσης αυτής της εντολής
Παράδειγμα
Στο παρακάτω σενάριο το αντικείμενο “Γάτα” εμφανίζεται, όταν κάνουμε κλικ στην πράσινη σημαία και εξαφανίζεται όταν κάνουμε κλικ με το ποντίκι (χρησιμοποιούμε την εντολή )
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ
Δοκιμάστε να κάνετε τις παρακάτω δραστηριότητες για να κατανοήσετε τις εντολές της κατηγορίας Αισθητήρες
Δραστηριότητα 1
- Χειρισμός αντικειμένου με τα βελάκια το πληκτρολογίου
Τροποποιήστε το παρακάτω σενάριο έτσι ώστε κάθε φορά που πατάτε το πάνω, κάτω, δεξί και αριστερό βέλος, το αντικείμενο σας να προχωρά 10 βήματα. Οι εντολές που θα χρειαστεί να προσθέσετε είναι: και από την κατηγορία .
Δραστηριότητα 2
- 1.Δημιουργήστε ένα νέο έργο.
- Εισάγετε τα αντικείμενα και από την κατηγορία .
- Εισάγετε το υπόβαθρο από την κατηγορία
- Τροποποιήστε το μέγεθος του Fish από την περιοχή των αντικειμένων σε
- Για το αντικείμενο Fish δημιουργήστε το παρακάτω σενάριο:
Δραστηριότητα 3
- Στο έργο που δημιουργήσατε στη δραστηριότητα 2, τροποποιήστε το σενάριο έτσι ώστε όταν το αντικείμενο Fish αγγίζει το αντικείμενο Shark 2 να εξαφανίζεται.
Θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε τις εντολές , από την κατηγορία και την εντολή .
Δραστηριότητα 4
- 1. Δημιουργήστε ένα νέο έργο
- Χρησιμοποιήστε τις παρακάτω εντολές για να φτιάξετε ένα σενάριο που η γάτα θα ρωτάει πότε γεννηθήκατε και θα σας λέει πόσο χρονών είστε. Χρησιμοποιήστε τις παρακάτω εντολές: