Έλεγχος

Η εντολή “περίμενε…ώσπου”

Υπάρχουν φορές στον προγραμματισμό που θέλουμε να σταματήσει η εκτέλεση ενός σεναρίου μέχρι να συμβεί κάτι και τότε να ξεκινήσει ξανά.  Στο Scratch η εντολή   σταματά την εκτέλεση της ροής του σεναρίου μέχρι να γίνει η συνθήκη που περιέχει η εντολή αληθής. Η εντολή “περίμενε ώσπου”  δεν περιέχει στο εσωτερικό της άλλες εντολές. Όλες οι εντολές που είναι κάτω από αυτή, θα εκτελεστούν όταν η συνθήκη γίνει αληθής.

Για να καταλάβουμε τη χρήση της θα δούμε ένα παράδειγμα:

Παρατηρήστε το παρακάτω σενάριο:

Σε αυτό το σενάριο, όταν το τρέξουμε η γάτα θα εμφανίσει το μήνυμα “Αν θέλεις να σχεδιάσω ένα τετράγωνο, πάτησε το πλήκτρο Space” και θα το σχεδιάσει μόνο αν πατήσουμε το πλήκτρο Space.

Η εντολή “περίμενε … δευτερόλεπτα”

Η εντολή σταματά την εκτέλεση του σεναρίου για όσο χρονικό διάστημα προσδιορίζεται μέσα στο λευκό κουτάκι.

Ας δούμε ένα παράδειγμα.

Στο παρακάτω σενάριο το αντικείμενο γάτα συνεχώς (χρησιμοποιώντας την εντολή )  αλλάζει στην επόμενη ενδυμασία. Κάθε φορά που αλλάζει στην επόμενη ενδυμασία περιμένει 1 δευτερόλεπτο και μετά αλλάζει στην επόμενη. Φυσικά μπορούμε να αλλάξουμε τον αριθμό των δευτερολέπτων μέσα στο λευκό κουτάκι αν θέλουμε η εναλλαγή  από τη μία ενδυμασία στην άλλη να γίνεται με πιο αργό ή πιο γρήγορο ρυθμό.

Η εντολή “σταμάτησε όλα”

Η εντολή διακόπτει όλα τα σενάρια για όλα τα αντικείμενα ή αυτό το σενάριο ή άλλα σενάρια για το αντικείμενο, ανάλογα με την επιλογή που θα κάνουμε από το αναδιπλούμενο μενού. (Κλικ στο βελάκι)

Δημιουργία κλώνου

Υπάρχουν σενάρια στα οποία χρειάζεται να δημιουργήσουμε  πολλά αντίγραφα (κλώνους) ενός αντικειμένου κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του έργου. Κάθε κλώνος έχει τα ίδια κοστούμια , ήχους , σενάρια και μεταβλητές με το πρωτότυπο, αλλά είναι ανεξάρτητο.

Ο κλώνος διαφέρει από τη σφραγίδα ενός αντικειμένου. Η σφραγίδα  δημιουργεί απλά μια εικόνα του αντικειμένου στη σκηνή, ενώ οι κλώνοι είναι μεμονωμένα αντικείμενα που μπορούν και εκτελούν σενάρια.

  • Ένας κλώνος είναι διαφορετικός από την επιλογή “διπλασιασμός” σε ένα αντικείμενο, καθώς τα αντικείμενα- αντίγραφα είναι μόνιμα και εμφανίζονται στο παράθυρο των αντικειμένων , ενώ οι κλώνοι δεν εμφανίζονται στο παράθυρο αντικειμένων αλλά δημιουργούνται κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του σεναρίου. Επίσης εξαφανίζονται όταν πατηθεί το εικονίδιο διακοπής σεναρίου

Οι εντολές για τον χειρισμό και τη δημιουργία κλώνου φαίνονται παρακάτω:

Κάτω από αυτήν την εντολή τοποθετούνται οι εντολές που θέλουμε να εκτελεί ο κλώνος μόλις δημιουργηθεί.

Με αυτήν την εντολή ένα αντικείμενο δημιουργεί έναν κλώνο του εαυτού του, σε περίπτωση όμως που στο σενάριο υπάρχουν και άλλα αντικείμενα, από το αναδιπλούμενο μενού μπορούμε να επιλέξουμε τη δημιουργία κλώνου για ένα άλλο αντικείμενο. 

Με αυτήν την εντολή διαγράφεται ένας κλώνος που έχει δημιουργηθεί.

Η δημιουργία κλώνων χρησιμοποιείται σε σενάρια που χρειάζεται να χειριστούμε πολλά ίδια αντικείμενα τα οποία κάνουν τα ίδια πράγματα, όπως συμβαίνει σε πολλά παιχνίδια (εφέ χιονιού, πυροτεχνήματα κ.α.).

Ας δούμε ένα απλό παράδειγμα δημιουργίας κλώνου: 

Στο παραπάνω σενάριο όταν γίνει κλικ στην   εκτελείται η εντολή  οπότε δημιουργείται ένας κλώνος του αντικειμένου.

Μόλις δημιουργηθεί ο κλώνος εκτελεί τις εντολές κάτω από την εντολή 

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

Παρακάτω θα δούμε μερικά σενάρια για να κατανοήσουμε καλύτερα τη χρήση των παραπάνω εντολών.

Δραστηριότητα 1

Δραστηριότητα 2