Στην παλέτα Συμβάντα, βρίσκονται οι εντολές για την ενεργοποίηση των σεναρίων. Κάθε σενάριο έχει ένα συμβάν στην αρχή του, το οποίο καθορίζει πότε να τρέξει το σενάριο. Αυτό μπορεί να είναι η πράσινη σημαία που βρίσκεται πάνω από τη σκηνή, το πάτημά ενός πλήκτρου (Space, a,b,c κ.τ.λ) ή μπορεί να είναι ένα συμβάν που ενεργοποιείται κατά την εκτέλεση του έργου.
Ας δούμε τις εντολές αναλυτικά παρακάτω:
: Κάτω από αυτήν την εντολή βάζουμε τις εντολές που θέλουμε να εκτελέσει το αντικείμενο όταν πατήσουμε το κουμπί πάνω από τη σκηνή.
π.χ
: Κάτω από αυτή την εντολή βάζουμε τις εντολές που θα εκτελέσει ένα αντικείμενο, αν πατηθούν κάποια πλήκτρα από το πληκτρολόγιο. Από το αναδιπλούμενο μενού επιλέγουμε τα επιθυμητά πλήκτρα:
π.χ
Κάτω από αυτήν την εντολή βάζουμε τις εντολές που θα εκτελέσει ένα αντικείμενο αν γίνει κλικ πάνω σε αυτό.
π.χ.
Κάτω από αυτή την εντολή βάζουμε τις εντολές που πρέπει να εκτελεστούν όταν το υπόβαθρο αλλάζει σε άλλο υπόβαθρο.
π.χ.
Όταν η ένταση του ήχου ξεπεράσει μια τιμή ξεκινά η εκτέλεση των εντολών που είναι κάτω από αυτή την εντολή.
π.χ.
Εντολές για την επικοινωνία σεναρίων-αντικειμένων
Υπάρχει η δυνατότητα τα σενάρια και τα αντικείμενα να επικοινωνούν μεταξύ τους, στέλνοντας μηνύματα το ένα στο άλλο. Όταν ένα αντικείμενο λάβει το μήνυμα τότε ξεκινά να εκτελεί το δικό του σενάριο.
Οι εντολές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να μεταδώσουμε ένα μήνυμα είναι οι εξής:
Μεταδίδει το μήνυμα και συνεχίζει εκτελώντας τις επόμενες εντολές.
Μεταδίδει το μήνυμα και περιμένει να εκτελεστούν οι εντολές του σεναρίου που έλαβε το μήνυμα, πριν προχωρήσει στην εκτέλεση των επόμενων εντολών.
Όταν εκτελεστεί κάποια από τις παραπάνω εντολές η λέξη του μηνύματος θα σταλεί προς όλα τα σενάρια όλων των αντικειμένων και όποιο σενάριο ξεκινά με την εντολή θα ξεκινήσει να εκτελέσει τις εντολές που ακολουθούν.
Μπορούμε να δημιουργήσουμε πολλά μηνύματα και μεταδίδοντας το κατάλληλο μήνυμα να ξεκινάμε το σενάριο που επιθυμούμε.
Δοκιμάστε να κάνετε τις παρακάτω δραστηριότητες για να κατανοήσετε καλύτερα τη χρήση των παραπάνω εντολών.
Δραστηριότητα 1
- Σε αυτή την δραστηριότητα θα μάθουμε πως να μετακινούμε ένα αντικείμενο με τα βελάκια του πληκτρολογίου.
- Δημιουργήστε ένα νέο έργο και διαγράψτε τη γάτα.
- Εισάγετε το αντικείμενο από τη συλλογή αντικειμένων του Scratch 3.
- Εισάγετε το υπόβαθρο από τη συλλογή του Scratch 3.
- Ορίστε το μέγεθος σε 50 (κλικ στο εικονίδιο κάτω από τη σκηνή) και ορίστε περιστροφή δεξιά αριστερά για να μην αναποδογυρίζει η πεταλούδα.
- Χρησιμοποιήστε την εντολή και τις εντολές από την παλέτα Κίνηση και φτιάξτε τα παρακάτω σενάρια:
Πατώντας τα πλήκτρα πάνω, κάτω, δεξί και αριστερό βέλος από το πληκτρολόγιο, ελέγχουμε την κίνηση της πεταλούδας.
Δραστηριότητα 2
- Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δείτε πως γίνεται τα αντικείμενα να επικοινωνούν μεταξύ τους και να συγχρονίζονται, χρησιμοποιώντας τις εντολές και
- Δημιουργήστε ένα νέο έργο.
- Εκτός από τη γάτα εισάγετε το αντικείμενο
- Εισάγετε το υπόβαθρο
- Δημιουργήστε τα παρακάτω σενάρια για τη γάτα και την μπαλαρίνα:
Η γάτα όταν γίνει κλικ στην πράσινή σημαία θα πει “χόρεψε” και θα στείλει το μήνυμα “χόρεψε” με την εντολή στην μπαλαρίνα.
Η μπαλαρίνα όταν λάβει το μήνυμα “χόρεψε” θα αρχίσει να εκτελεί τις εντολές που βρίσκονται κάτω από την εντολή
- Χρησιμοποιήστε τις παρακάτω εντολές και αλλάξτε το σενάριο έτσι ώστε όταν η γάτα μεταδώσει το μήνυμα “χόρεψε” τότε:
- η σκηνή θα αρχίζει να παίζει συνεχώς τον ήχο και
- η ένταση του ήχου θα μειώνεται όταν γίνεται κλικ στη σκηνή.
Δραστηριότητα 3
- Δημιουργήστε ένα νέο έργο και εκτός από τη γάτα εισάγετε το αντικείμενο
- Δημιουργήστε τα παρακάτω σενάρια και πατήστε την πράσινη σημαία.
- Αλλάξτε στο σενάριο την εντολή με την εντολή και πατήστε ξανά την πράσινη σημαία.
Μπορείτε να καταλάβετε τη διαφορά αυτών των δύο εντολών;