Με το Scratch 3 μπορούμε να κάνουμε αριθμητικές πράξεις, λογικές πράξεις, συγκρίσεις ή να ενώνουμε λέξεις και φράσεις. Για να τα κάνουμε όλα αυτά χρησιμοποιούμε την παλέτα εντολών Τελεστές. Οι τελεστές χρησιμοποιούνται μέσα σε άλλες εντολές για στη δημιουργία προγραμμάτων.
Στον παρακάτω πίνακα βλέπουμε όλες τις εντολές της παλέτας εντολών Τελεστές με σύντομη επεξήγηση για την κάθε μία.
ΤΕΛΕΣΤΕΣΑς δούμε κάποιες από αυτές λίγο πιο αναλυτικά:
Αριθμητικοί τελεστές
Αν θέλουμε να κάνουμε αριθμητικές πράξεις τότε χρησιμοποιούμε τις εντολές από την κατηγορία τελεστές. Μπορούμε να προσθέσουμε χρησιμοποιώντας την εντολή , να αφαιρέσουμε με την εντολή , να πολλαπλασιάσουμε δύο αριθμούς με την εντολή ή να διαιρέσουμε με την εντολή
Σχεσιακοί τελεστές
Υπάρχουν και εντολές για σύγκριση όπως οι , , . Οι σχεσιακοί τελεστές συγκρίνουν ανάμεσα σε δύο τιμές και σαν αποτέλεσμα έχουν αληθής ή ψευδής (true ή false).
Για παράδειγμα το αποτέλεσμα για είναι αληθής γιατί το 80 είναι μεγαλύτερο από το 50.
Ένας ακόμη σχεσιακός τελεστής είναι που ελέγχει αν ένα γράμμα υπάρχει μέσα σε μια φράση ή λέξη.
Λογικοί τελεστές
Για τις λογικές πράξεις υπάρχουν οι τελεστές:
που δίνει αποτέλεσμα αληθής όταν και οι δύο συνθήκες είναι αληθείς
που δίνει αποτέλεσμα αληθής όταν έστω μία συνθήκη είναι αληθής και
που το αποτέλεσμα είναι το αντίθετο της συνθήκης.
Παρατηρήστε ότι τα κενά κουτάκια τους έχουν μορφή εξάγωνου, γεγονός που σημαίνει ότι παίρνουν ως παραμέτρους τους αισθητήρες ή άλλους τελεστές.
Ας δούμε μερικά παράδειγματα:
Δοκιμάστε να κάνετε τις παρακάτω δραστηριότητες για να εξοικειωθείτε με τις εντολές της κατηγορίας Τελεστές
Δραστηριότητα 1
- Δημιουργήστε ένα νέο έργο.
- Χρησιμοποίησε τις παρακάτω εντολές για να φτιάξεις το σενάριο που η γάτα σε ρωτάει “Πώς σε λένε;” και εμφανίζει σε συννεφάκι τη φράση “Γεια σου (το όνομά σου)”
Δραστηριότητα 2
Ποιο θα είναι το αποτέλεσμα των παρακάτω σεναρίων; Φτιάξτε τα παρακάτω σενάρια και δείτε τα αποτελέσματα.
Δραστηριότητα 3
Δημιουργήστε και τρέξτε το παρακάτω σενάριο. Προσπαθήστε να μαντέψετε από πριν ποιο θα είναι το αποτέλεσμα
Δραστηριότητα 4
Δημιουργήστε ένα νέο έργο και φτιάξτε το παρακάτω σενάριο χρησιμοποιώντας τις εντολές:
- Όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία
- Το γατάκι θα ρωτάει “Πες μου έναν θετικό αριθμό” και
- θα σας εμφανίζει σε συννεφάκι την τετραγωνική ρίζα του αριθμού που δώσατε.
Αν π.χ δώσατε το 16 θα το αποτέλεσμα θα είναι: