Στον προγραμματισμό χρειάζεται συχνά, κάποιες εντολές να επαναληφθούν πολλές φορές. Σε αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιούμε εντολές που κάνουν επανάληψη αυτών των εντολών και έτσι δε χρειάζεται να γράφουμε τις ίδιες εντολές ξανά και ξανά.
Παρακάτω θα δούμε με ποιες εντολές μπορούμε να επιτύχουμε την επανάληψη των εντολών σε ένα σενάριο στο Scratch 3:
Εντολή “για πάντα”
Όταν θέλουμε ένα αντικείμενο να εκτελεί κάποιες εντολές για όλη τη διάρκεια εκτέλεσης του έργου, τότε χρησιμοποιούμε την εντολή «για πάντα» και τοποθετούμε στην εσοχή τις εντολές που θέλουμε να επαναλαμβάνονται. Οι εντολές θα σταματήσουν να εκτελούνται όταν πατηθεί το κόκκινο κουμπί
Παράδειγμα
θέλουμε να φτιάξουμε ένα σενάριο που το αντικείμενο γάτα θα κινείται μερικά βήματα συνεχώς με κατεύθυνση προς τον δείκτη του ποντικιού, θα ελέγχουμε δηλαδή την κίνηση της γάτας με το ποντίκι καθ΄ όλη τη διάρκεια του έργου.
Το σενάριο που εκτελεί αυτό το σενάριο είναι το παρακάτω:
Μέσα στην εντολή “για πάντα” βάζουμε τις εντολές που θέλουμε να εκτελεί συνεχώς η γάτα.
Εντολή “επανάλαβε …χ”
Όταν θέλουμε ένα αντικείμενο να επαναλάβει κάποιες εντολές για ένα συγκεκριμένο αριθμό επαναλήψεων, τότε χρησιμοποιούμε την εντολή .
Στην εσοχή τοποθετούμε τις εντολές που θέλουμε να εκτελεστούν. Ορίζουμε τον αριθμό των επαναλήψεων βάζοντας τον αντίστοιχο αριθμό στο λευκό κυκλάκι.
Παράδειγμα
Ας υποθέσουμε πως θέλουμε η γάτα να σχεδιάζει ένα τετράγωνο καθώς κινείται. Το σενάριο που υλοποιεί κάτι τέτοιο είναι το παρακάτω:
Βλέπουμε πως οι εντολές επαναλαμβάνονται 4 φορές, χρησιμοποιώντας την εντολή το σενάριο γίνεται:
Εντολή “επανάλαβε ώσπου”
Οι εντολές επανάληψης και
που είδαμε, χρησιμοποιούνται σε περιπτώσεις που ξέρουμε από πριν πόσες φορές θέλουμε να εκτελεστούν επαναληπτικά κάποιες εντολές.
Στον προγραμματισμό πολλές φορές χρειάζεται να επαναληφθούν εντολές χωρίς να είναι γνωστός από πριν ο αριθμός των επαναλήψεων. Ο αριθμός των επαναλήψεων αυτών των εντολών καθορίζεται από μία συνθήκη.
Στο Scratch όταν δεν είναι γνωστός ο αριθμός των επαναλήψεων χρησιμοποιούμε την εντολή .
Οι εντολές που τοποθετούνται εσωτερικά εκτελούνται επαναληπτικά μέχρι η συνθήκη να γίνει αληθής και εκτελείται η εντολή που βρίσκεται από κάτω.
Παράδειγμα
Ας δούμε ένα παράδειγμα για να κατανοήσουμε τη χρησιμότητα αυτής της εντολής.
Εισάγουμε από τη συλλογή του Scratch 3 το αντικείμενο με το όνομα . Θέλουμε το αντικείμενο αυτό να αλλάζει συνεχώς στην επόμενη ενδυμασία του και όταν κάνουμε κλικ με το ποντίκι να σταματάει την εναλλαγή. Το σενάριο που το υλοποιεί χρησιμοποιώντας την εντολή είναι:
Στο παραπάνω σενάριο επαναλαμβάνεται η εντολή μέχρι να πατηθεί το πλήκτρο ποντικιού. Όταν γίνει κλικ με το ποντίκι η συνθήκη γίνεται αληθής και σταματάνε οι επαναλήψεις.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ
Δοκιμάστε να κάνετε τις παρακάτω δραστηριότητες για καλύτερη κατανόηση των παραπάνω εντολών.
Δραστηριότητα 1
- Σχεδιασμός σχημάτων
Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργήστε το σενάριο για να σχεδιάσει η γάτα στη σκηνή ένα τρίγωνο, έναν κύκλο και ένα εξάγωνο.
- Δημιουργήστε ένα νέο έργο.
- Χρησιμοποιώντας τις εντολές: και (κατηγορία εντολών Πένα αφού κάνετε κλικ στις Επεκτάσεις ), γράψτε το σενάριο για να σχεδιάσει η γάτα:
- ένα τρίγωνο με πλευρά 100.
- ένα εξάγωνο με πλευρά 50
- έναν κύκλο (για τον κύκλο στην εντολή βάλτε το μικρότερο δυνατό βήμα και στην εντολή τον αριθμό 1.
Πόσες φορές πρέπει να επαναλάβει αυτήν τη διαδικασία;
Δραστηριότητα 2
- Δημιουργήστε ένα νέο έργο.
- Στην περιοχή σεναρίων φτιάξτε το παρακάτω σενάριο:
Όταν το τρέξετε το αποτέλεσμα θα είναι το παρακάτω:
Δοκιμάστε χρησιμοποιώντας την ίδια λογική να σχεδιάσετε τα παρακάτω σχήματα:
Δραστηριότητα 3
Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα δείτε πως μπορείτε να κάνετε ένα αντικείμενο να κινείται συνεχώς και όταν φτάνει στα όρια στης σκηνής να αναπηδά.
- Δημιουργήστε ένα νέο έργο.
- Διαγράψτε τη γάτα και διαλέξετε το αντικείμενο από τη συλλογή αντικειμένων του Scratch 3.
- Στην περιοχή των σεναρίων τοποθετήστε τις εξής εντολές:
Πώς θα μπορούσατε να την κάνετε να κινείται με μεγαλύτερη ταχύτητα;
Για να σταματήσετε την εκτέλεση του σεναρίου κάνετε κλικ στο που βρίσκεται πάνω από τη σκηνή.
- Τροποποιήστε το παραπάνω σενάριο έτσι ώστε το αντικείμενο ball να σταματήσει να αναπηδά όταν πατηθεί το πλήκτρο Space.
Δραστηριότητα 4
Τα κινούμενα σχέδια είναι η γρήγορη προβολή μιας σειράς από εικόνες, έτσι ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Κάθε εικόνα διαφέρει ελάχιστα από την προηγούμενη και κάθε εικόνα αποτελεί τη συνέχεια της προηγούμενή.
Δοκιμάστε να φτιάξετε το δικό σας κινούμενο σχέδιο.
- Δημιουργήστε ένα νέο έργο και διαγράψτε τη γάτα.
- Από τη συλλογή του Scratch 3 διαλέξτε το αντικείμενο “Bear-walking”
- Εισάγετε το υπόβαθρο “Forest” από τη συλλογή του Scratch 3.
- Κάνετε κλικ στην καρτέλα Ενδυμασίες για να δείτε τις ενδυμασίες του αντικειμένου . Θα παρατηρήσετε ότι έχει 8 ενδυμασίες (αν θέλετε μπορείτε να προσθέσετε και άλλες). Αν αυτές οι ενδυμασίες εναλλάσσονται με γρήγορο ρυθμό προκύπτει το εφέ της κίνησης. Σκοπός λοιπόν είναι να φτιάξετε ένα σενάριο που κάθε φορά το αντικείμενο Bear-walking θα περπατά λίγο και θα πηγαίνει στην επόμενη ενδυμασία. Οι εντολές που θα χρησιμοποιηθούν είναι:
Μην ξεχάσετε να αλλάξετε την κατεύθυνση σε αριστερά- δεξιά για να μην αναποδογυρίζει το αντικείμενο.